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Les Maîtres de Guilde

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Pandore
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MessageSujet: Les Maîtres de Guilde Dim 19 Jan - 17:04

Vous trouverez ici les informations relatives aux maîtres de guilde du forum.

Comme vous le savez déjà, les maîtres de guildes sont jouables (pour savoir comment en jouer un, je vous invite à aller lire le règlement où c'est expliqué). Cependant, tous les maîtres de guilde n'étant pas incarnés, nous avons décidé de mettre en place une "permanence", pour qu'une guilde ne se trouve jamais sans maître.

Autrement dit, nous avons décidé de créer des PNJs (dont vous trouverez la description et le nom plus bas dans ce sujet), que vous pourrez évoquer lors de vos rps ou qui pourront être incarnés par l'intermédiaire du MJ si vous en avez besoin dans un rp. Il vous suffira alors d'en faire la demande en m'envoyant un MP sur le compte Pandore.

A noter aussi que même si ces PNJs sont créer dans l'attente d'un maître de guilde PJ, il est tout à fait possible de demander à les jouer (comme des prédéfinis traditionnels, on vous demandera simplement de respecter les éléments de leur fiche et de réunir les conditions requises pour jouer un maître de guilde).

Ceci étant dit, voici la liste des PNJs maître de guilde :



  • - Erza Scarlet (Fairy Tail)
  • - Elenissa Alisan (Lamia Scale) - injouable
  • - Vaélin Strad (Oracion Séis)
  • - Clod Lefrencey (Grimoire Hearts)
  • - Arystar Sullyvan ( Le conseil magique réformé ) - injouable


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Dernière édition par Pandore le Jeu 10 Juil - 19:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Maîtres de Guilde Jeu 10 Juil - 18:46


Erza Scarlett
feat.Erza Scarlett - Fairy Tail

• Age : 19 ans

• Surnoms : Titania - La reine des fées


• Magie : Rééquipement d'armure




• Caractère

Erza est la femme la plus forte de Fairy Tail et le membre le plus puissant de la guilde depuis le départ de Makarov. Impressionnante et intimidante, elle fait facilement peur au premier abord. Responsable et tenace, c'est un maître de guilde impitoyable et très carré. Quand on la connait un peu cependant, elle inspire plus de respect que de crainte.

En effet, sous ses airs sévères, elle se révèle être une jeune femme très sensible qui aime prendre soin de ses toilettes dès que l'occasion le permet. Elle raffole par-dessus tout des gâteaux à la fraise et semble accorder parfois beaucoup d'attention à des choses qui ne devraient même pas attirer son attention.

Mais quels que soient ses qualités et ses défauts, Erza est comme une grande soeur pour toute sa guilde qu'elle aime et de qui elle puise sa force. Faire du tord à Fairy Tail, s'en prendre à ses précieux amis, est sans doute la pire erreur que l'on puisse faire en sa présence.

• Comment elle est devenu maître

Erza est devenue maître de Fairy Tail un peu par hasard. Makarov, l'ancien maître a décidé contre toute attente de se retirer de sa guilde et a décidé de laisser les rennes à Erza. Il l'a jugée comme étant assez mature et assez forte pour prendre en charge Fairy Tail et continuer à veiller sur ses membres. Si cette responsabilité a d'abord effrayé la jeune femme, elle est aujourd'hui très fière de la confiance que lui a accordé Makarov et fait de son mieux pour conserver l'ambiance si caractéristique qui habite la guilde.

• La ligne de conduite donnée à la guilde

Fairy Tail privilégie l'amitié et l'entraide. Cette guilde a une ambiance joyeuse et enfantine. C'est une guilde très dynamique et pour le moins explosive... Tout feu, tout flamme !



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MessageSujet: Re: Les Maîtres de Guilde Jeu 10 Juil - 19:11


Elenissa Alisan
feat.Shiro - Deadman Wonderland

• Age : 19 ans

• Surnoms : The White Empress - Veuve Blanche


• Magie : du Lien - Marionnettiste




• Caractère

Elenissa n'aurait jamais du être maître de guilde. Jamais. Calme et transparente, peureuse et absente, elle fuit tout contact et passe beaucoup de son temps enfermé dans son bureau à gérer la paperasse.
Méticuleuse, elle fait son travail avec diligence et ordre. Et malgré ses habitudes solitaires et fuyantes, elle fait de gros efforts pour se sociabiliser.
Peu à peu, elle a tissé des liens avec chaque membre de sa guilde en les prenant à part dès qu'elle les trouve seul. Ainsi, elle jouit d'un certain statut, une relation de confiance s'est installé au sein de sa guilde et bien qu'elle ne soit que très rarement présente physiquement, on sait toujours qu'elle est là, quelque part à surveiller que tout le monde se sente bien dans la guilde.

• Comment elle est devenu maître

Le précédent maître de guilde voyait en Elenissa une jeune fille perdue mais pleine de potentiel. Aussi, tandis que lui cherchait désespérément un remplaçant, il s'est dit que la jeune fille avait les capacités magiques pour prendre soin de sa guilde, ainsi que les compétences morales pour s'en charger mais surtout que lui donner cette responsabilité permettrait de la sauver. Ce statut est pour elle une rédemption, bien que tout le monde ignore ce qui l'a conduit à son statut.

• La ligne de conduite donnée à la guilde

Lamia Scale est devenue avec Elenissa une guilde discrète et posée qui offre à ses membres un lieu de rédemption. Nombre de personnes au passé discutables se rangent à Lamia Scale, le plus souvent après avoir rencontré Elenissa en personne. Cette guilde est placé sous le signe du repos, de l'apaisement et de la rédemption.



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MessageSujet: Re: Les Maîtres de Guilde Jeu 10 Juil - 19:39



Vaélin Strad
feat.Irène - Claymore

• Age : 32 ans

• Surnoms : L'empoisonneuse


• Magie : souffle empoisonné




• Caractère

Vaélin est une femme de poigne. Antipathique, froide et arrogante, c'est une vraie plaie pour ses ennemis et un maître exigeant pour les membres de sa guilde. Elle ne fait preuve d'aucune pitié et d'aucune indulgence. Directive, elle distribue elle-même les missions à ses hommes et compte bien sur leur réussite. Un échec se solde bien souvent par de longues heures de torture grâce à son souffle empoisonné. Un deuxième équivaut à la mort ou l'exil selon son humeur.

Il n'y a rien à espérer d'elle. Rien si ce n'est la victoire. Et la victoire, ainsi que le pouvoir sont des motivations qui l'habitent. Tout est bon pour réussir et parvenir à ses fins.

• Comment elle est devenu maître

Elle a défié le précédent maître de guilde parce qu'elle jugeait qu'il n'était plus digne de son rang, l'a tué et a pris sa place. Tout simplement.

• La ligne de conduite donnée à la guilde

Oracion Seis est une guilde noire, illégale et sans véritable but. Ici, c'est la puissance pour la puissance. La seule chose à respecter étant les ordres du chef.



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MessageSujet: Re: Les Maîtres de Guilde Jeu 10 Juil - 19:55



Clod Lefrencey
feat.Sebastian Michaelis - Kuroshitsuji

• Age : 24 ans

• Surnoms : The Beast


• Magie : perdue du temps




• Caractère

Clod est amusant, souriant, enjoué. Un peu excentrique, un peu exubérant, on le prend facilement en amitié quand on ne le connait pas. Et quand on le connait, on s'en s'en méfie comme de la peste. Comme souvent, derrière les airs aimables et avenants se cache un monstre de brutalité.

Clod n'est pas fou, loin de là, bien qu'il ait un clair penchant pour la perversion. Il est calculateur et manipulateur. C'est un excellent stratège tout aussi impitoyable que Vaélin de qui il se méfie par ailleurs mais plus fin et raffiné qu'elle. Quand il frappe, ce n'est pas par hasard ou par contrariété. Quand il frappe, c'est par intérêt tout simplement.

• Comment il est devenu maître

Il a empoisonné le maître précédent pendant de nombreuses années et a fait croire à sa guilde qu'il était devenu fou. Comme c'était le second à l'époque, il a "hérité" naturellement de la guilde.

• La ligne de conduite donnée à la guilde

Grimoire Heart n'a qu'un seul but et n'en aura toujours qu'un : trouver Zeref et accomplir son dessein.



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Valkiryon
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MessageSujet: Re: Les Maîtres de Guilde Dim 7 Déc - 19:50



Arystar Sullyvan
feat.Ragna the Bloodedge - Blazeblue

• Age : 27 ans

• Surnoms : Président - Le cerbère


• Magie : Magie démoniaque - Rééquipement d'outils et armes mécaniques




• Caractère

Sullyvan est un gaillard charismatique qui en impose par sa seule présence. Il a un amour profond pour la justice et par conséquent, il a fait de l'extermination pure et simple d'Ultima Nova son cheval de bataille. Autoritaire et droit, il fait appliquer les lois d'une main de fer, tout en étant capable de les contourner en toute légalité quand cela l'arrange. Il n'est pas du genre à plaisanter mais sait sortir une ou deux boutades de temps à autres, qui seront sans doute trop cynique pour être appréciées à leurs juste valeur ...

Il est d'une intelligence diabolique qui lui permet, non seulement de créer des engins destructeurs, mais en plus de planifier plusieurs coups à l'avance pendants les batailles. Il a ce coté " monsieur je sais tout " qui agace la plupart des gens, et il en joue tant il aime emmerder son monde ... Son arrogance est légendaire, mais qu'on ne s'y trompe pas, c'est plus une jeu qu'autre chose. Car en effet, Sullyvan a bien les yeux en face des trous, il sait percevoir les choses telles qu'elles le sont sans se voiler la face, et est capable des prendre les bonnes décisions au bon moment, même si cela ne l'enchante pas toujours.

Avec son air hautain et méprisant, il n'est donc pas aisé d'éprouver de la sympathie à l'égard de ce président hors du commun. Pourtant, il n'est pas du genre à rester derrière un bureau pour envoyer ses soldats au charbon. Si vous cherchez Sullyvan sur un champ de bataille, vous aurez toutes les chances de le trouver en première ligne, à combattre comme un forcené au milieu de ses hommes. Il n'a rien du bureaucrate nombriliste, et est très à l'écoute des problèmes du royaume de Fiore, qu'il aime plus que tout.

• Comment il est devenu président

C'est par un malheureux concours de circonstance que Sullyvan c'est retrouvé à la tête du conseil magique ... Lors de l'attaque de Ultima Nova sur Era, le précédent président et une grande majorité des conseillers en place furent assassiner ... Sullyvan fût l'un des rares rescapés. De par sa réputation et sa force, le roi de fiore en personne décida alors de confier les rênes du conseil à Sullyvan, qui ne perdra pas de temps pour y ajouter son grain de sel, à commencer par la création du centre de recherche.

• La ligne de conduite donnée au conseil

Le conseil est censé incarné l'ordre et la discipline, et de par ce fait même, aucun écart de conduite ne sera toléré ! Tenez vous droit et remplissez votre devoir avec fierté, et avec le temps, le conseil de magie saura redorer son blason !



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